《失落的奥德赛》制作小组Feel Plus访谈

发布时间:2008/1/29 10:57:42 来源:电玩巴士 作者:yamazaki

  《失落的奥德赛》和《蓝龙》相同,都是由“最终幻想之父”坂口博信先生担纲制作,但此次较为特别的是,Mistwalker扮演了企画端的角色,制作方面则是由Feel Plus来负责,此次来台宣传的,就是Feel Plus中的核心人物,分别是游戏技术总监樋口克寿(Katsuhisa Higuchi)和游戏动画总监佐藤胜(Roy Sato)。

  Feel Plus访谈全文:

1.继蓝龙之后,失落的奥德赛可以说是XBOX360上指标性的RPG作品,当初在策画这款游戏时,是否有设定目标,希望带给玩家什么样的感受?

  佐藤:根据制作人坂口博信先生所说,失落的奥德赛这款作品,最大的目标,就是希望能感动玩家。在本作中,无论是画面的细腻度,以及主角的表情、动作,游戏场景的细节,都希望呈现出最优秀的品质,让游戏动画如同电影一般充份表现出来,让玩家能够耳目一新。

  樋口:在游戏内容方面,我们也希望能与视觉效果并行,对玩家传达RPG游戏中最原始的感动,让玩家在进行游戏时,会有“原来这就是RPG”的感觉!对我们来说,失落的奥德赛是一款回归RPG原点的游戏。

2.本作的制作是由Mistwalker企画、由Feel Plus担纲制作的方式来配合,在沟通协调方面会比同一单位统包企画和制作更有效率、或是反而出现问题?

  佐藤:其实一直以来,与坂口博信先生合作有相当长一段时间了,因此由Mistwalker企画、Feel Plus制作的方式,感觉上并不会和以往共同执行专桉相差太多,以坂口先生的作风来说,在制作过程其实并不会有太多干涉,我们花费最多时间的,应该是最初的企画阶段,就影像制作来说,在此时坂口先生会做相当细部的指示,像是角色的性格、镜头的构图等,花费很大的功夫来沟通。另外,在游戏接近完成的半成品阶段,坂口先生也会花费不少时间亲自审核,像是过场如何调整、那个部份可以剪掉…做出最后的修正指示。

  樋口:我与坂口的合作的次数也相当多,我们有20年以上的合作经验,对彼此的行事作风都相当熟悉,在游戏内容的制作方面,与动画很类似,花费最多时间的是前期企画,以及最终除错修正的阶段。很有趣的是,坂口先生在企画中所提出的意见,常常自己都会忘记,还会呵呵哈哈的说:“我有这样说过啊?”完全不记得自己曾经提过的意见。

3.本作给人的印象,很容易被拿来与最终幻想(Final Fantasy)系列作比较,不知道这样的看法,是否会造成你们在制作本作时的一种压力、或者反而是一种努力的目标?

  佐藤:过去第一次与坂口合作,就是在最终幻想电影版(Final Fantasy: The Spirits Within)的制作,我们对于最终幻想系列都相当熟悉,因此在此次失落的奥德赛制作时,我们也希望游戏内容绝对不能比最终幻想系列差,这对我们来说,是理所当然的事情。也因为常常可以看到FF系列的动画演出,所以我们希望能做出不输给FF的影像画面,因此像是最新的FF12,我们都会拿来做参考。再者,坂口先生的风格,就是因为他所制作的游戏中,角色塑造的部份特别出色,因此在市场中众多的RPG游戏中,为何只有最终幻想系列可以脱颖而出,我想也就是因为有好的角色、好的故事,而我们在失落的奥德赛制作时所期望的,也是如此。对我来说,压力多多少少也是会有的。

  樋口:我与坂口过去都是最终幻想系列制作团队的一员,因此在规划游戏内容时,绝对会带有有最终幻想系列的风格,毕竟这个系列中有不少东西是出自我们之手,因此自然而然,在制作其他游戏时,我们也会希望将最终幻想中优秀的游戏性,列入新作品的内容之中,毕竟我们的目标是要做出一款好玩的游戏。以FF3为例,觉得什么好玩就怎么做,这是我一直以来的体会,也就是说,“将有趣的要素放入正确的游戏之中”,不管是什么游戏,也会有如同FF所带来的乐趣。很多玩家会把坂口先生画上等号,我个人并不会这样想,对我来说,我觉得是好的游戏,不管如何,就是好游戏。

4.相较于美式RPG注重高自由性和即时动作性,日式RPG会显得比较制式化,不知道你们在制作本作时,是否有考量这一点去作调整?

  樋口:其实我们在制作游戏时,并不会在意所谓美式RPG与日式RPG之分,制作一款好玩、能够感动玩家的作品才是我们所重视的重点。

5.RPG游戏中,动画扮演了相当重要的角色,在制作本作时,你们怎么去规划游戏动画的呈现、以及动画与游戏进行间的切换?

  佐藤:其实就动画制作的层面来说,失落的奥德赛制作时对我们相轻松,因为在游戏中即时运算、或预先运算(Pre-Render)的动画,都是使用同一个3D模组,因此游戏进行过程、以及事件触发的过场动画,品质是一致的,对玩家来说,视觉效果不会有落差感。

  樋口:对游戏内容的规划来说,游戏动画和游戏进行的时间,我们会考量其中的平衡,避免玩家会因为冗长的动画感到无聊。前面也提到,在游戏最终的修正阶段,会由坂口先生以玩家的角度,来实际进行游戏,并藉由坂口过去制作游戏的经验,对游戏的细节进行平衡性的调整。

6.佐藤先生之前曾经有在美国迪士尼制作动画的经验,不知道这些经历是否有影响本作的制作过程或是较为着重的地方?

  佐藤:把动画影片和游戏中的动画作比较,动画影片本身较为生动,人物的演出不像游戏动画中一样生硬,因此在制作失落的奥德赛中的动画时,我会依据过去在迪士尼的经验,格外重视人物演出是否生动,像是角色的表情变化,以及配音的效果。在制酌戴程方面,动画影片和游戏中动画的制作基本上是相同的,较大的不同处,就是动画影片在前期制作会有较多的手绘作业,但是游戏动画的制作,则是全程採用数位化的方式来进行,当然,最大的不同,就是游戏动画需要配合游戏引擎,因此有些流程会比动画影片的制作更为复杂。

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