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《生化危机6》评测:大作刚满 神作差得远

发布时间:2012/10/8 11:44:06 来源:电玩巴士 作者:裤裤

作者:阿乐(原帖点击进入

  说在前头:

  时至今日,生化系列跌跌碰碰但也终于是出到了第六作,实乃可贺!在下也在昨天晚上终于到盘,有幸对这个伴随着在下成长的游戏系列新作一睹为快。生化6对于系列的意义和今后系列走向的影响可谓是重大,和4一样,6代是彻底转型的一代,年轻制作人理念风格得以脱颖而出的一代,当然无论游戏能做到什么程度,我认为这种精神都是值得去认可值得去支持的。

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  说在前头:

  时至今日,生化系列跌跌碰碰但也终于是出到了第六作,实乃可贺!在下也在昨天晚上终于到盘,有幸对这个伴随着在下成长的游戏系列新作一睹为快。生化6对于系列的意义和今后系列走向的影响可谓是重大,和4一样,6代是彻底转型的一代,年轻制作人理念风格得以脱颖而出的一代,当然无论游戏能做到什么程度,我认为这种精神都是值得去认可值得去支持的。

  纵观生化:

  正如诸位所知,生化危机是世界著名的恐怖冒险类游戏,由三上真司大师执导创作,它从一代开始系列每一作的诞生无不对游戏业界造成巨大的影响,而系列推至正统续作的第四代,三上大师再次发功发劲儿,奇思妙想的改变游戏模式,在传统的avg模式中巧妙的融入了动作射击元素,打破陈规突破了传统常识的局限,三上塑造了一个崭新的生化,并将它——生化4推上了系列历史的最高峰,世界再一次为生化危机而惊讶了。

  生化危机4,re4毫无疑问是完美的,洗练的探索解密设计,操作稳定而不失速度节奏感的战斗部分,其完成度之高可说是首屈一指。但遗憾的是三上大师留下了生化危机4这款神作离开了卡普空,将这个系列交给了小弟们。很多灰粉都认为生化传说和可能会就此终结,不过最终生化5让我们见识到了“小弟"也是有根性的,竹内润“不负重望”的把这个系列像模像样的给延续了下来。

  当然5代就素质来讲,是平庸的,他想推陈出新却又放不开手脚,虽说放不开手脚但又大胆的把系列传统的avg部分给削掉了大半,但是相对的却未能动作战斗脱颖而出,让5代变成了个不是avg却有着avg操作的不伦不类的游戏,让游戏的体验大打了折扣,这也就是大部分没有接触过4代的新进玩家会喷5代操作垃圾的一个主要原因。

  虽说5代没能逃出生化4.5的阴影,但是却成为了卡社的宝贵经验,为什么要把自己局限在自己做不好的方面上呢?“既然没法设计出优秀的解密,那就索性不去做他,动作战斗才是我们的强项”——今天我们在打的生化6浑然一款纯正的王道tps,虽说avg元素恐怖生存元素在游戏里几乎已经找不到了踪影,但是作为动作射击游戏来说其应有元素却是一应俱全,动作的丰富化让战斗的可能性无限增大,小林子用生化6来告诉我们,动作才是卡社所信奉的教条,战斗极致的爽快感才是他们想要给我们看到的。

  生化6重生了,无论这个改变是好实话,但是卡普空所跨出的这一步对生化整个系列是有深远且重大的意义的。

  小谈游戏系统:

  操作方式的丰富化

  操作的丰富化,在游戏中既表现为动作的丰富化,个人认为这一点应该算是本作诸多进化中最大亮点之一,一个游戏是否爽快,操作是否顺手在其之中所占比重甚大,事实上生化45,特别是5被新玩家诟病最重的也就是操作,接下来请允许在下举几个简单的例子来说明。

  基本操作应用:

  生化6对于基本操作应用的补完无疑是非常到位的,姑且不说闪避和移动射击,这两样自然是众望所归的产物,但我个人最看好的部分实际上是快速视角切换这一操作,也就是能快速转换越肩的方向。即时切换越肩方向这个操作莫看是个小玩意,但实战实用性其实是非常高的,通常tps游戏最大的视角问题其实就是越肩,因为人物自身总会遮住一部分的视角,使画面出现视觉盲点,此外要向视角出发点方向旋转视角,往往要将镜头移动相对更大的幅度才能很好的将准心指向目标,这两个问题是tps游戏中最常出现却最不应当忽视的硬伤,他会在高难度游戏过程中对玩家造成相当程度的影响。但是在我玩过的诸多tps中注意到这个细节的作品却并不多,甚至可说是罕见的。

  格斗:

  在操作丰富化中,格斗战比重的上升也可谓是一大亮点,我所说的是触发式的必杀攻击,其的实用性以及触发条件的范围在本作中进一步的被提升了。当然即时的r1格斗也有相当大的作用,可以快速的对面前1个或多个的敌人造成有效的硬直,但是我更关注对实际战果起着决定性影响的处刑技能。

 

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