《漫画英雄VS卡普空3》回顾
作者:断肢引擎
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拿到游戏之前,我就琢磨,登场人物会有多乱? 通关两遍后,我有了新的疑问,打斗场面能够多乱? 三天过去了,我得出结论: 想多乱,有多乱。
这是一款强调群殴的大作,里面最光荣的事是3个揍1个,后者动辄遭受几十上百HITS数的狂扁而毫无还手机会:从地上揍到天上,再从空中捶回地面,挨打的一方只好松开手柄当观众。 换句话说,初级玩家满血刚上场,脚跟都没站稳,就可能被对方全体轮番强暴直到血干人亡,直接飞出擂台。 反之,一个生猛的角色不仅可以用绝技搞死面前的对手,还能顺便将其召出来阴人的小弟一齐打滚回去。 台面上1V1的规则形同虚设,手里操作的是1个人,但心里必须盘算3个。 怎样搭配出最流氓的三人组,是《MVC3》的主要课题之一。
埋藏在花哨混乱COMBO外表之下的,是浓缩CAPCOM 二十年FTG经验的扎实内在。攻防系统严谨而自由,复杂而贴心。必杀技指令简化到防呆的地步,厂商有这自信,虽然操作已不是“手笨”玩家的拦路虎,但博大精深的游戏内涵又可以精确合理地拉开玩家间的技术差距。高手能用一场匪夷所思但充满智慧(没错,玩好MVC3需要统筹能力)的COMBO秀完成个性表演。 这就是《MVC3》, 菜鸟握着歧视FTG的360手柄都能搓出华丽实用的连段,享受乱按乱爽的快感。 然后被刻苦修炼的老鸟虐得心服口服。
我对游戏中过于夸张的击打特效没有好感,就像我搞不懂《铁拳》里为什么一脚踹到对方肚子上会冒火星。 不过《MVC3》的角色模型则实现了2D卡通的3D化。 斗士们看上去绝对的卡通和“平面”,但当金刚狼的皮衣泛起逼真光影时,他又立体到似乎要跳出屏幕。 这种既非3D,亦非2D,但质感厚重的视觉冲击力,只有CAPCOM才能做得如此完美。游戏中附带4段开场动画(不知是CG还是即时演算),段段都是艺术; 36位游戏明星各有36首专属音乐,首首勾起回忆。
同类主流游戏中那些附带模式和元素,《MVC3》几乎一个都没有,我不知道他们在想什么,估计和日后DLC犯贱计划有关。 另外游戏背景虽然精美但确实太少了。 理论上角色之间是平衡的,但我们都知道这是屁话:好上手,低失误率的人物更能讨玩家欢心,人气自然越旺,被开发出的技巧也就越成熟。我相信对战中坐冷板凳的悲情货不会少。
就算不谈游戏中那些众所周知的“娱乐明星”对各自粉丝的吸引力,《MVC3》仍然具备傲视群雄的乱斗素质。
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