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PC经典模拟器回顾之SS篇

发布时间:2012/8/15 17:07:54 来源:电玩巴士 作者:coallin

  SEGA Saturn(以下简称SS)是SEGA的第六代主机,以太阳系的第六颗行星土星命名,它在1994年投入日本市场,并在1995进入北美及欧洲地区服役。而官方之所以命名,用意是主机为SEGA第六代的主机,所以取名为对应太阳系第六颗行星"土星(Saturn)"。SS当时最令游戏设计师所头痛的莫过于复杂的硬件设计,这也间接导致市场竞争上比不过Sony公司旗下的PlayStation。

  SS的硬件规格

CPU 2颗Hitachi SuperH-2 7604 (32 BIT RISC CPU,28.63MHz,4-way 4 kB on-chip cache)
主内存 1MB SDRAM+1MB DRAM
GPU VDP 1 (28.63 MHz,用于绘制多边形、活动角色)
VDP 2 (28.63 MHz,用于绘制背景,影像输出)
VDP1内存 512KB SDRAM(用于3D绘图指令、多边型、活动角色)
256KB SDRAM x 2(用于两个渲染引擎)
VDP2内存 512KB SDRAM(用于背景)
4KB on-chip SRAM(用于色盘、图像旋转座标资料)
音效芯片 YAMAHA FH1 DSP (22.6 MHz)
音效控制器 Motorola 68EC000(11.3 MHz)
音效内存 512KB
光碟机子系统CPU SH-1 32-bit RISC
光碟机子系统内存 512 KB DRAM
分辨率 640x480

  SS硬件超复杂

  SS的设计始于1993年二月,当时代号Aurora(极光)的秘密计划,为了要打造一台性能优异的游戏主机,包括2颗CPU在内,这台新主机总共拥有多达8颗处理器。不过讽刺的是,并不是每一位程式设计师都能够驾驭这么庞大、复杂的硬件架构,屋漏偏逢连夜雨,在早期并没有方便的软件开发环境,也没有完整的函数库可以使用,造成使用组合语言撰写的程式,可以比由C语言撰写的程式,高出2~5倍的效率。

  如果要你以C语言写一款游戏,工作量可能就不小了,如果限制以组合语言撰写,心里不爽的程度会让你翻桌,如果还要加上使用2颗CPU核心的要求的话,恐怕不是能轻松解决的问题。在这样的开发环境下,许多程式设计师纷纷举白旗投降,大多只使用其中1颗CPU核心做为权宜之计,降低程式撰写的复杂度,不过这种因噎废食的做法,直接阻碍了SS硬件性能的发挥。

  SS硬件超复杂双CPU的问题除了反映于软件的开发上,它的硬件架构也存在着某些缺陷,诸如2颗CPU共同使用同一汇流排存取内存,在协同运算的时候,就会产生互抢资源的现象。这些大大小小的问题,对程式设计师来说都是很大的挑战,举个例子来说,开发商Lobotomy Software为了将PS版的毁灭公爵3D移植到SS上,几乎把整个游戏引擎重新改写。不过也有一些温馨的例子,像是SEGA自家推出的格斗游戏:VR快打,就是让2颗CPU分别处理两位角色的资料,来分散CPU的负载。

  SS还有另一个匪夷所思的设计,不同于业界标准使用三角型做为3D多边型的基本元素,SS采用的是四边型,这除了让许多开发工具无法相容于SS,也让球体及三角多边体的描绘变得更加困难。另一个SS的大问题就是它不支持影片硬件解码,以CD-ROM为媒体的主机,最大的优势就是可以储存影片,在当时其他主机正大量采用动画、电影以及预录的CG影片时,SS却无缘沾上边。

  但是SS也并非一无可取,至少它2D效能比当时的竞争对手PS还要优秀,由于SS的显示内存容量较大,因此得以压制对手,SS也顺势推出许多脍炙人口的RPG游戏,加上在当时打得如火如荼的快打旋风II及格斗天王95移植到家用主机时,SS版的表现也都比PS好,SS甚至还推出扩充RAM卡,可以增加整体内存空间,让游戏的表现更上层楼。

  然而不幸的是,日本RPG巨头Square公司宣布了仿佛死亡宣告的恶耗,旗下热门RPG游戏太空战士7(Final Fantasy?7)为PS独占作品,让困兽犹斗的SS注定面临悲剧性的收场,SS在全球仅售出950万台,相较于成绩为1亿200万台的PS,可以说是输到脱裤子。

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